大家好,今天小热关注到一个比较有意思的话题,就是关于GetWeapon的问题,于是小编就整理了2个相关介绍GetWeapon的解答,让我们一起看看吧。
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一、关于一个Unity的问题,AddComponent<>和GetComponent<>有什么区别?_百度...
您好,简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。
void Awake (){
}
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。
void Start(){
}
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。
例1:
public class Test : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log("Awake");
enabled = false;
}
void Start () {
Debug.Log("Start");
}
}
以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。
在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:
Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。
例2:
player.cs
private Transform handAnchor = null;
void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
void GetWeapon ( GameObject go ) {
if ( handAnchor == null ) {
Debug.LogError("handAnchor is null");
return;
}
go.transform.parent = handAnchor;
}
other.cs
...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...
以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.
总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时
当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。
当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。
值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。
二、天河传说秘籍大全
天河传说秘籍宝典,新手攻略助你成为顶尖玩家!
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希望这份秘籍宝典能对你的游戏生涯有所帮助。若想了解更多游戏攻略和资讯,请关注生活百科网,更多精彩内容等你来发现!
到此,以上就是小编对于GetWeapon的问题就介绍到这了,希望介绍关于GetWeapon的2点解答对大家有用。
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