大家好,今天小热点关注到一个比较有意思的话题,就是关于即时设计的问题,于是小编就整理了3个相关介绍即时设计的解答,让我们一起看看吧。
请问WebSocket的实时通信监控系统设计与实现要怎么实现?
你可以尝试:
在WebSocket事件如message的回调函数里用$serv->send($fd_tcp, $json)发送消息给TCP连接.
在TCP事件如receive的回调函数里用$serv->push($fd_ws, $json)推送消息给WebSocket连接.
上述操作在单机上
可能
可行,但在多机分布式上不可用.所以可以考虑使用一个中间件作为跨服务器/跨协议通信的介质.
比如Redis提供的PubSub消息发布订阅功能就是一个简单易用的消息传递的中间件.
工作流程如下:
WebSocket连接建立时,用Swoole内置的Redis客户端异步订阅(subscribe)一个频道,频道名为:
swoole:user:1:channel
其中1表示连接所属的用户编号(保证唯一).
TCP连接建立时,同样也用Swoole内置的Redis客户端异步订阅(subscribe)一个频道,频道名为:
swoole:user:2:channel
两个不同协议的连接通信时,就是发布(publish)信息到指定频道:
$swoole_redis->publish($user_channel, $json);
而处理收到信息的逻辑则写在订阅(subscribe)操作的回调函数message里.
安卓开发即时通讯APP有哪些设计思路?
LH手机科技爱好者
18分钟前 · 科技领域创作者
您好,关于这个问题,我想先不用考虑太早。安卓系统统一推送,按照目前的形式,是不可能的。
由于安卓系统的开源性,让全球众多手机厂商顺势崛起,目前是可以和iOS系统并驾齐驱的操作系统。用户范围最广的就是安卓系统了。
但也正是这样,各个厂家对安卓系统的优化都不同。拿中国市场为例,国内限制谷歌,所以原生系统在国内是行不通的。而国产手机厂商都在原生的基础上进行了深度定制,做出符合国人操作的定制UI,由于两者差距很大,适配也不同。所以,谷歌也不可能会统一推送。
1,文本语音新闻: 除了实现用户之间手机终端的文本、语音的即时交流外,还可以传输大容量的文件,解决用户之间的交流问题。 2,信息推送: 当用户接受其他用户的信息时,手机客户端会自动弹出提示的窗口,并提醒用户接受信息。 3,行业功能: 移动办公领域可与OA、电子政务系统等其他系统相结合,在手机方面立即处理工作。
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从游戏设计角度看,即时战略游戏「RTS」中采集资源的意义究竟是什么?
先说说历史,RTS在策略类这个大类下,从游戏发展历史上来看,是相对较晚的一支。
早期的游戏制作,因机能不足等种种原因,沿用了传统棋牌类游戏中的回合制设定,这种玩法虽然会让游玩者拥有更多的时间去思考,但在游戏体验层面比较强调的“沉浸感”其实是割裂的,伴随着硬件支持的日趋完善,在完善玩家游戏体验的总目标下,回合制转向即时制也是大势所趋,所以说,RTS其实是基于回合策略类游戏(TBS)的基础上演化出来的。
也正是因为如此,RTS也沿用了TBS常用的系统——4X核心。虽然4X的概念是1993年才完整的提出,但是这个模式已经从上世纪60年代就开始积淀——“eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate”,这四个词代表了着“探索、拓展、开发、征服”。今天,我们可以看到最古老的一批RTS游戏几乎都同时拥有了这四个元素,包括《沙丘》、《命令与征服》以及《帝国时代》。而采集资源便是这四个要素中的“开发”。
那么为什么会需要“开发”呢?
任何一款游戏,它都有一个核心玩法,一套在逻辑上实现的循环——这套循环首先是可重复的,而为了让其他三个要素能够重复,就必须需要一个合理的“理由”,让玩家不断去重复“建设——集结兵力——对抗”的过程。没有资源概念,在游戏中如何引入新的内容?实际上,现在许多RTS虽然已经没有了“开采资源”,会有“点数”,或是《帝国时代3》中从家乡城市中选取的“支援”,其实这些概念就是变形简化后的“资源”,它们最终的目的,都是不断向游戏中加入由玩家在有限限制下自行选择的游戏内容,一方面达到循环的可持续性,一方面丰富游戏玩法。
即时战术游戏,本身是没有“拓展”的,开局给予玩家的就是全部,而即时战略游戏,由于本身有“拓展”,所以开局往往只有很少的内容,需要玩家不断驱动核心游戏循环去自行挖掘,而“采集资源”、“点数”、“总部支援”这些名目繁多的增加新游戏内容的“借口”,便是驱动循环的动力来源。
到此结束,以上就是小编对于即时设计的问题就介绍到这了,希望介绍关于即时设计的3点解答对大家有用。
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